Image module

Megjelent a magyar fejlesztésű kendós kártyajáték!

A Kendo Playing Cards egy a kendón, vagyis a hagyományos japán víváson, a szamurájok örökségén alapuló 2 fős, szórakoztató stratégiai kártyajáték, melyet Vachter Ákos (5.dan kendó) tervezett és Benczur Anita illusztrált.

A játék egy kendó mérkőzés számos elemét vonultatja fel, mely során a két játékos megfigyelőképességére, megérzéseire, stratégiai gondolkodására és valamennyi szerencsére alapozva igyekszik kifürkészni ellenfelét és megszerezni a győzelmet jelentő találatot, vagy japán szóval Ippont.

A Kendó eszmeisége és céljai

1975-ben az Összjapán Kendó Szövetség kidolgozta, majd megjelentette a A Kendó eszmeisége és céljai című művet.

Így fogalmazták meg az eszmeiséget:

A kendó eszméje az emberi természet fegyelmezése a japán kard alapelveinek elsajátítása által.

A kendó gyakorlásának célja:
az elme és a test formálása,
az életerős szellem művelése,
a helyes és szigorú gyakorlás révén
a fejlődésre való törekvés a kendó művészetében,
az emberi becsület és udvariasság tiszteletben tartása,
a másokkal való őszinte bánásmód,
valamint örökké tartó törekvés önmagunk művelésére.

Ezáltal a kendó gyakorlója képessé válik,  hogy szeresse hazáját és embertársait,
hozzájáruljon a kultúra fejlődéséhez,
és előmozdítsa a békét és a jólétet minden ember között.

Mi a Kendó?

A kendó, vagy japán vívás a kardforgatás művészete.

A japán kultúra jellegzetessége, mely a busi társadalmi osztály, a szamurájok életmódjából és szellemiségéből fejlődött ki. A kendó a kard tulajdonságainak tanulmányozását is jelenti, melyet a japán harcosok a csatákban a kard használata révén tanultak meg és tettek magukévá. Ezen felül fontos elsajátítani a szamurájok szellemiségét a kard tulajdonságain túl, ami a kemény edzés során történő kardforgatás tanulmányozása révén valósul meg. Ezért a kendó leggyakrabban említett célja, hogy a személyiségfejlesztés útja legyen.

 

Kialakulása

Az Edo-kor közepén a busik (harcosok) többnyire sinkennel (igazi kard) vagy bokutóval (igazi kardot utánzó fakard) katát (képzelt ellenfél ellen, kitalált szituációt) gyakoroltak, ez azonban igazi háborúban nem volt elég hatékony. Ugyanakkor a vívás gyakorlása ezekkel az eszközökkel balesetveszélyes is volt. A 18. század elején használtak először kendó felszerelést és a kardot helyettesítő bambuszból készült sinait. Nakanisi Csúzó a 18.  század közepén a sinajjal való vívást fejlesztette, illetve terjesztette Japánban.

Ma Japánban körülbelül 7 millió ember kendózik. A II. világháború háború után a kendó versenysportként fejlődött és Japánon kívüli országokban is egyre többen kezdték meg gyakorlását. Jelenleg Japánon kívül közel 1 millióan gyakorolják. 1970-ben megalakult a Nemzetközi Kendó Szövetség, melynek jelenleg 59 ország a tagja. Háromévente világbajnokságot rendeznek.

Fizikai jellegzetességei

  • A kendó alapvető mozgásformáinak gyakorlásával fejlődik a gyors, aktív testhasználat. Különösen a felső és alsó test egyensúlyát javítja, ezért jó hatással van a fejlődésben lévő gyermekek izomzatára.
  • A kendóban a bambuszkard használatához szükséges has- és hátizmok természetesen erősödnek meg, ami lehetővé teszi a valóban egészséges testtartás kialakulását és fenntartását.
  • A bambuszkard használatának köszönhetően a váll-, könyök- és csuklóízületek, valamint – a rövid, gyors lábmunka gyakori használatával – a térdízület rugalmasan terhelődik, ami különösen fontos a növekvő csontozatú gyermekek egészséges fejlődése érdekében. Így megelőzhetők a sportolókra jellemző ízületi problémák.
  • Mozgáskultúrája a vívás változatos szituációi elé állítva a gyakorlót, hatékonyan fejleszti a távolság érzékelését és helyes használatát.

Lelki-szellemi jellemzői

  • A kendó gyakorlása kitartásra, állhatatosságra, szívósságra nevel az életben is.
  • A kendó technikái rendkívül gyorsak és hirtelen történnek, ezért gyors helyzetfelismerésre, lélekjelenlétre van szükség gyakorlása közben. Ezen képességek elsajátítása érdekében az önkontroll folyamatos erősítése elkerülhetetlen feladat.
  • Fejleszti a türelmet és a kitartást, ami ahhoz szükséges, hogy ki tudjuk várni, míg az ellenfél mozgásában egy pillanatnyi lehetőség adódik a támadásra.
  • A kendó harcművészet, de a technikák gyakorlásával meg tudjuk tanulni az erőszak alkalmazásának veszélyeit is. Segít kialakítani egy reális ön-, és helyzetértékelést.
  • A koncentráció fejlesztésével hozzájárulhat a tanulási képesség javulásához, így a gyermekek nem kerülnek a szokásos „sport, vagy tanulás” dilemma elé.

Társadalmi haszna

  • Mivel kendózni nem lehet egyedül, ezért a gyerekeknek meg kell tanulniuk együttműködni, illetve a viselkedés fontosságát a társadalmi kommunikációban.
  • A közös gyakorlás az ellenfelet tiszteletben tartó attitűdre nevel, mivel kölcsönös bizalom nélkül nem lehet fejleszteni önmagunkat.
  • A kendó a japán és a nemzetközi kultúra része. Fokozatosan tudjuk csak megérteni gondolkodásmódját, mely a más kultúrákkal szembeni rugalmas hozzáállásra nevel. Ezzel egyidejűleg a magyar kultúra is gazdagodik, és tudatosul fontossága a gyermekek nevelése során.

A Magyar Kendó, Iaidó és Jodó Szövetség honlapja:

www.kendo.hu

A játék ötlete körülbelül 10 évvel ezelőtt merült fel bennem, amikor a metrón utaztam. Egy véletlenszerű pillanatban elképzeltem, milyen jó lenne a kendót egy szórakoztató kártyajátékká alakítani, amit edzés után vagy edzés mellett játszhatnánk, és talán a kendót is több emberhez juttathatnánk el a világon.

 

Hazaérve körülbelül egy óra alatt leírtam a szabályok első változatát. Aztán ahhoz, hogy megtaláljam azt a játékot, amivel elégedettnek érzem magam, sok év alatt két teljesen kidolgozott és kiadott verzióra és sok-sok tesztjátékra volt szükség. Ezek a korábbi verziók egyszerűen túl bonyolultak voltak ahhoz, hogy könnyen játszhatóak legyenek, mert én “kendóban” és nem “játékban” gondolkodtam. Eléggé az idegeire mentem a fejlesztésben részt vevő barátaimnak, akiknek nagyon hálás vagyok a segítségükért és kitartásukért.

De végül azt mondhatom, hogy megérte a sok fáradságot és időt. Csak néhány japán kendo kifejezés van a játékban, még színekkel is jelöljük a funkciókat, ikonok és jelek magyarázzák el, hogy mit lehet csinálni szöveg nélkül. És ami a legjobb, végre többnyelvű. Természetesen a szabályok sok nyelven lesznek elérhetőek, de egy készlet a világon mindenkinek megfelel.

Remélem, hogy ugyanolyan jó szórakozást nyújt majd nektek, mint amilyet nekünk nyújtott az elmúlt évek során, mialatt létrehoztuk.

Vachter Ákos – Magyar-Japán Kendó Klub,  Budapest

A Kendó játékkártyákat 2 játékos számára tervezték. A játékban a blöffölés és a következtetés keveredik a stratégiai gondolkodással, hogy vicces és izgalmas játékélményt nyújtson.

A játék egy modern kendóversenyt szimulál két harcos között, akiknek célja, hogy a kendó ismert elemeit felhasználva legyőzzék ellenfelüket. A játékosok pontokat szereznek azzal, hogy vágáskombinációkat hajtanak végre egymás ellen, és megtarthatják vagy visszaszerezhetik a fókuszpontjaikat, ha ezeket a kombinációkat a támadás és védekezés optimális pillanatában hajtják végre.

Minden játékos előre meghatározott számú játékkártyával rendelkezik, és minden egyes húzás lehetővé teszi számára, hogy az optimális “hand-management” révén megváltoztassa technikai “leltárát”. Minden döntést gondosan elemezni kell, mert egy apró hiba is eldöntheti a csatát.

A játék kevés kendós szakkifejezést használ, hogy könnyen érthető és élvezetes legyen azok számára is, akik nem gyakorolják ezt a művészetet. A játék során egy kis betekintést nyerhetsz a kendó, vagyis a japán kardforgatás csodálatos világába,  amit érdemes kipróbálni egy igazi dojoban is.

A játékban használatos japán kifejezések és azok jelentése:

 

Tsubazeriai (ejtsd: „Cubazeriáj”)

A vívók nagy szoros távolsága, mely során a bambuszkardok markolatvédői összeérnek.


Tsuki (ejtsd: „Cuki”) 

Alaptechnika: a páncél torokvédőjére irányuló támadás.


Do (ejtsd: „dó”) – Alaptechnika: a páncél mellvértéjének  oldalaira irányuló támadás.


Jikan desu (ejtsd: „dzsikán desz”) – Szó szerint: Lejárt az idő! A kendó mérkőzés idejének lejártakor az időmérő egy sárga zászló felmutatásával és a japán „Dzsikán desz!” felkiáltással jelez a mérkőzésvezető bírónak.


Fudoshin (ejtsd: „Fudósin”) – a nyugalom vagy a rendíthetetlenség állapota (szó szerint és átvitt értelemben: “mozdulatlan elme”, “mozdulatlan szív”. Ez a japán harcművészetek filozófiai vagy mentális dimenziója, amely hozzájárul a magas szintű gyakorló hatékonyságához.


 

Hansoku (ejtsd: „Hanszoku”) – szó szerinti jelentése szabálytalanság. A kendó mérkőzés folyamán a leggyakrabban a pálya elhagyása és a bambusz kard elejtése vezet hanszokuhoz, vagyis büntetőponthoz.


Ippon – találat. Szó szerinti jelentése pont.


Yame (ejtsd: „Jame!”) – „Állj!” A mérkőzést vezető bíró ezzel a vezényszóval állítja meg a mérkőzést.


Kamae – japán kifejezés, amelyet a harcművészetekben és a hagyományos színházban használnak. Fordítása nagyjából “testtartás”. A szó kanji jelentése “alap”. A kendóban 5 kamae típust tartanak számon, melyek közül kettőt használnak a modern kendó mérkőzések során.


Kendó – vagyis a kard útja, a vívás japán harcművészete. A kendó a kendzsucuként ismert japán kardforgatás hagyományos technikáiból fejlődött ki.


Kiai (ejtsd: „kíáj”) – japán kifejezés, amelyet a harcművészetekben a támadó mozdulat végrehajtása közben elhangzó rövid kiáltásra használnak.


Kote – Alaptechnika: a páncél alkarvédőjére irányuló támadás.


Maki waza – A maki waza során a vívó az ellenfél sinaját a saját sinajával akasztja meg, és felfelé vagy lefelé pörgeti azt. Célja az ellenfél lefegyverzése.


Men – Alaptechnika: a páncél sisakjára irányuló támadás.


Shinai (ejtsd: „Sináj”) – a kendóban használatos bambuszkard.


Seme (ejtsd: „szeme”) – egyszerű fordítása: “támadás”. Azt is így nevezik, amikor fizikailag nem ütöd meg az ellenfeledet, de mentálisan nyomást gyakorolsz rá.


Tokui waza – Egy kendoka kedvenc meccsnyerő támadása vagy kedvenc technikája.

A kendó kártyajáték a valódi kendó, vagyis tradicionális japán vívás számos aspektusát megjeleníti. A játék megalkotása során nagy figyelmet szenteltünk annak, hogy a kendós kifejezések ismeretterjesztő felhasználása mellett

egyrészt érdekes, izgalmas és élvezetes játék is legyen, ugyanakkor tartsa meg a kendó szigorú és tiszteletteljes szellemiségét is. Ami a játék során történik, az megfeleltethető a valóság egy részletének.

A kendó mérkőzés során a vívók érvényes találatokat igyekeznek szerezni, melyet úgy tudnak elérni, hogy számos egyéb feltétel teljesülése mellett, érvényes ütést mérnek a bambusz karddal, vagy japánul sinaijjal a védőpáncél megfelelő felületére. Ilyen felületek a sisak teteje és torok része, a védőkesztyű, illetve a mellvért két oldala.

Ezek az alaptechnikák szerepelnek a barna lapokon. A MEN a fejre, a KOTE az alkarra, a DÓ a törzsre, valamint a CUKI, bár viccesen hangzik így leírva, de ez a torokra irányuló támadásra vonatkozik. A barna lapok támadások és ellentámadásokat jelentenek. A valóságban ezeket sikake és ódzsi vazának nevezik. Több lapos támadás esetén gondolhatunk a több vágásos technikára, amit japánul renzoku vazának neveznek. A barna lapokat zöld lappal tudjuk semlegesíteni, ezt a játékban a cubazeriáj kártya hivatott szimbolizálni.

A cubazeriáj szó jelentése olyan nagyon szoros távolság a két vívó között, mely során kardjaik markolatvédője összeér. Ez a valóságban szintén egy feszült helyzet és nem védekezésre használatos, ugyanakkor a vívók közti távolság hirtelen lecsökkentése megakadályozza egy sikeres előre irányuló alaptechnika végrehajtását.

Az alapvágások mellett kiegészítő támadó lapok is megtalálhatók a játékban, piros, sárga és kék színnel. A piros lapon található japán szeme kifejezés a kendóban gyakran használt fogalomra vonatkozik, ami az ellenfélre gyakorolt nyomásként aposztrofálható. Ez a nyomás röviden azt jelenti, hogy különféle módon elérjük azt, hogy ellenfelünk akaratlanul is, de számunkra kedvező helyzetbe kerüljön, elindítson egy támadást, amire sikeres ellentámadást tudunk végrehajtani, stb. A játékban ez úgy jelenik meg, hogy ha erre a lapra nem tudunk reagálni, nem álljuk a nyomást, akkor veszítünk a koncentrációnkból, fókusz vagy egyéb tokeneink száma csökken.

 

Az ellenfél Szemé-jét ugyanakkor saját Szemé-nkkel (piros lap) vagy rendíthetetlen elmeállapottal (Fudósin, másik lila lap, buddhizmushoz kapcsolódó kifejezés) tudjuk semlegesíteni, ahogy a valóságban, úgy a lapokon is.

Egy másik támadó lap a Crazy Kiai, vagy bolond harci kiáltás, mely az ellenfél megzavarására alkalmas. A harci kiáltás a valóságban is sokrétű szereppel bír. Egyrészt segíti az összepontosítást és az energiák áramoltatását, másrészt kizökkenti az ellenfelet, megzavarja koncentrációját és egy bizonytalanabb helyzetbe hozhatja. Ezen lap büntetése egy kézben tartott lap elvesztése, ami csökkenti a büntetést elszenvedő játékos sikerességi esélyeit, ugyanakkor kevésbé, mint a tokenek elvesztése az előzőekben leírt piros, Szeme kártya büntetése esetén.

Az utolsó támadó lap a Maki vaza nevet viseli és sárga szín jelöli. A maki vaza egy olyan technika, melynek célja, hogy az ellenfelet lefegyverezzük, kicsavarjuk a kezéből a kardot. Ennek a lapnak a büntetése egy büntetőpont, vagy japán szóval hanszoku. A valódi kendó mérkőzés során is ilyen esetben a vívó büntetőpontot kap. A második büntetőpont egy ippont, vagyis találatot ér az ellenfélnek.

A játékban piros és fehér szín jelöli a játékosok térfelét. A valódi kendó mérkőzés során a játékosok hátára kötött hagyományos piros és fehér szalag segíti a bírók számára a versenyzők megkülönböztetését. A piros és fehér szín a japán zászló színeiből ered, a bírók pedig egy piros és egy fehér zászlót tartanak a kezükben, melyek segítségével büntetéseket és találatokat adnak meg a versenyzőknek. Innen ered a bíróit tokeneken szereplő két zászló rajza.

Már csak egy lapot nem említettünk, ez pedig a Lejárt az idő (Time’s up) lap, melyen az asztalbírók stilizált rajzai láthatók. Egyikük, akik az időt méri, a magasba emel egy sárga zászlót, ahogy a valóságban is történik. A kendó mérkőzések időre mennek, és amikor az idő lejár, az a játékos nyer, aki addigra már legalább egy találatot szerzett.

A kendó mérkőzést két ipponig, vagyis találatig vívják, így a játék is addig tart, amíg az egyik játékos előbb szerez két ippont. Ippont úgy lehet szerezni, ha ellenfelünk nem tudja elhárítani egy vágásunkat, vagy nem tud támadni mert pl. elfogytak a lapjai.

A bírói tokenek használata a kendónak azt az aspektusát jeleníti meg, mely során a vívók rezzenéstelen arccal és mozdulatlan „lélekkel” igyekeznek elrejteni szándékukat ellenfelük elől és kifürkészni azok saját szándékát. A lejárt az idő lap és a Jame kiáltás ezt a fajta valós feszültséget és rezzenéstelen, higgadt cselekvést emeli be a játékba. Egyébként a Jame felkiáltással a valódi kendó mérkőzés során a főbíró állítja meg a küzdelmet, miközben a magasba emeli a két kezében tartott zászlót.

Az idő múlását a második ipponért folytatott küzdelemben a Lejárt az idő lapok alacsonyabb száma mellett az szimbolizálja, hogyha a vezető játékos felhúzza ezt a lapot, akkor megnyerte a mérkőzést 1:0-ra, ahogy a valóságban is egy későn szerzett ippon jelentős mértékben demoralizálja az ellenfelet, akinek már alig marad ideje a kiegyenlítésre. Ez egyszersmind előnyt ad a vezető játékosnak a játékban és egy plusz feszültséget a hátrányban lévő játékosnak is, aki ugyanakkor kiegészített „fegyvertárral” rendelkezik a helyzet kiegyensúlyozására.

A játékosok viszonylag egyenlő helyzetből indulnak, azonos mennyiségű tokennel, azonos magas koncentrációs szintet feltételezve kezdik a küzdelmet, de ahogy a valóságban is, a vívók különböző edzettségi szintje és a hátuk mögött álló eltérő tapasztalat előbb utóbb az egyensúly megborulásához vezet. Ezt a különbséget és relativitást jelképezik a véletlenül kiosztott lapok. Ahogy a valós mérkőzés során minden egyes másodpercben változik a harci szituáció, a játék során is a játékosok minden egyes körben eltérő lapösszetétellel rendelkeznek, melyből mindig meg kell próbálniuk kihozni a lehető legjobbat.

Ezen sokrétű, de egyszerű, apró döntések láncolata az, ami előbb vagy utóbb elbillenti a mérleg nyelvét az egyik, vagy a másik küzdő fél irányába és vezet a győzelméhez. A játék során lehet, de nem feltétlenül szükséges nagyon előre gondolkodni, inkább mindig az adott helyzetből kell igyekezni kihozni a legjobbat. A lapokon ikonok jelölik, hogy mely lapok ellen használhatók fel és alapvetően sem a japán kifejezések, sem azok jelentésének és funkciójának ismerete nem szükséges ahhoz, hogy el lehessen kezdeni a játékot.

Ez azért fontos, mert a kendó kártyajáték megalkotásánál fontos célkitűzés volt, hogy a játékot nem aktív kendó gyakorlókkal is könnyen játszani lehessen, sőt felhasználható legyen a kendó művészetének könnyed, játékos bemutatására.

A játék elején mindkét játékos 4 kártyalappal rendelkezik, melyek lényegében a harchoz alkalmazható eszköztárukat alkotják. Ezen kívül a birtokukban van összesen 9 token, melyek közül 4 a koncentrációs szintjüket jelzi. Ezeket arra használhatják a játékosok, hogy lapokat cseréljenek, ha a kezükben lévőket nem találják megfelelőnek. A tokeneket el lehet veszíteni és vissza is lehet szerezni. Pl. Minél több koncentráció, azaz fókusz tokennel rendelkezik egy játékos, annál nagyobb valószínűséggel tud megválaszolni egy támadást. A játék bármely körben véget érhet, így egy támadás visszaverése, tehát egy fordulón való túljutás a túlélés egyetlen eszköze.

A fókusz tokeneken kívül a játékosok rendelkeznek 3 bírói tokennel, melyeket arra használhatnak, hogy tokenenként egy alkalommal „Jame!”-t, kiáltva felfedhessék ellenfelük lapjait, melyek között ha megtalálható egy bizonyos lap, a Jame-t kiáltó fél találatot szerez.

Illetve van még egy Kedvenc technika, vagy japánul tokui waza token a játékosoknál, melyet a játék folyamán néhány alkalommal arra lehet használni, hogy egy átlagosnál erősebb támadást hajtsanak végre egymás ellen a játékosok.

A játék első felében támadások és ellentámadások váltják egymást, és a játékosok igyekeznek ellenfelük koncentrációját elrontani, egyszersmind egymás tokenjeinek számát csökkenteni, így korlátozva az ellenfél győzelmi esélyeit. Ebben a szakaszban a lapok cseréjével, illetve különféle egyszerű lapkombinációk kijátszásával lehet előnyre szert tenni.

Ahogy a húzópakli lapjai fogynak, a játék közepe táján már érdemes azon gondolkozni, hogy mikor játsszuk ki a Kedvenc technika tokeneket, mely által a megengedettnél több lappal is támadhatjuk ellenfelünket, ezáltal komolyabban megrengetve szellemi egyensúlyát, vagyis lecsökkentve tokenjeinek számát és támadási lehetőségeit.

A következő szakasz akkor jön el, amikor a húzópakli lapjai nagyjából húszra csökkennek és elkezdik megközelíteni a tízet. Ilyenkor célszerű bevetni a bírói tokeneket, persze ha még sikerült megtartani belőlük valamennyit. Ha olyan alkalommal kiáltjuk ellenfelünkre, hogy „Jame!”, vagyis állj, amikor a kezében megtalálható a Dzsikan desz, vagyis lejárt az idő (Time’s up) lap, akkor találatot szerzünk. Ez egy eléggé stresszes és izgalmas szakasz. El kell döntenünk, hogy vállalunk-e kockázatot, illetve nem szabad, hogy ellenfelünk észrevegye arckifejezésünkön, hogy „valami nincs rendben”, mert a kezünkben van a veszélyes lap.

Ha itt nem ér hirtelen véget a játék, a következő újabb kritikus rész akkor jön el, ráadásul elég gyorsan, amikor a húzópakli lapjainak száma megközelíti vagy eléri a tízet. Ekkor ugyanis bármely játékos kérésére az összes felhasznált lapot vissza kell keverni. Jelentős előny kovácsolható abból is, hogy ilyenkor melyik játékosnak jut eszébe és mikor, visszakevertetni a lapokat. Ennél a szakasznál jellemzően már sokkal kevesebb tokennel rendelkeznek a játékosok, előfordulhat, hogy már hanszokut, vagyis büntetőpontot is kaptak, netalán elvesztettek lapokat a kezükből. Emiatt ebben a szakaszban a megmaradt koncentráció, tehát a megtartott vagy visszaszerzett fókusz tokenek már a bármelyik pillanatban bekövetkező győzelem kulcsát jelenthetik.

Az egész játékmenet során minden fordulóban a játékosok két-három döntési lehetőség közül kell válasszanak a folytatást illetően, melyek különböző mértékű kockázatot jelentenek. Jó döntés esetén növelik nyerési esélyeiket, hibás döntés esetén pedig csökkentik azt.  A játékosok közti érzékeny egyensúly pedig ezen döntések és a változó valószínűségek következményeképpen a győztes játékos irányába mozdul el. De vajon te leszel az?

Stratégiai tanácsok:

A játék kimenetelének eldöntése szempontjából kritikus:

  • a büntetésként adott és viszakapott tokenek típusának megválasztása
  • a Kedvenc technika token alkalmazásának pillanata és az alkalmazott lapok összetétele
  • a Jame kiáltások felhasználási pillanatának megválasztása
  • a húzópakli visszakeverési pillanatának megválasztása

A játékos győzelmi esélyeit növelheti:

  • A lapcserélés minimalizálása, a tokenek számának maximumom tartása.
  • A színes lapok kijátszási idejének helyes megválasztása, támadásként vagy reakcióként.
  • Az alábbi szituációban helyes döntés: a barna lapok tokennel való megváltása vagy fókusz tokenekért lapcsere kockáztatása erősebb lap felhúzása reményében.

Ki következik az első Ippon megítélése után?

A vesztésre álló játékos indítja a második forduló első támadását.

Ki következik, ha az egyik játékos egyetlen kék (Crazy Kiai) vagy egyetlen sárga (Maki waza) kártyával támad, és a másik játékos egy Kamae kártyával válaszol?

Az eredetileg támadó játékos új támadást indít, mivel a Kamae nem támadó kártya. Csak semlegesíteni tud egy bejövő támadást. Nem rakhatsz mellé támadó kártyát.

Ha bármilyen természetű kérdésed van, elérhetsz minket facebookon (messengeren) a facebook.com/kendoplayingcards oldalon keresztül, vagy emailben a kendocards@gmail.com címen.

Megrendelem! 

Tovább a Google űrlapra