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Un gioco di carte strategico basato sul kendo,

l’antica arte marziale giapponese, discendente dagli antichi guerrieri samurai.

Le Kendo Playing Cards sono un divertente gioco di carte strategico per 2 giocatori basato sul Kendo, la tradizionale scherma giapponese, l’eredità dei Samurai, progettato da Ákos Vachter (5 ° Dan Kendo) e illustrato da Anita Benczur.

Il gioco contiene molti elementi del combattimento di Kendo, in cui due giocatori si affidano alle loro capacità di osservazione, intuizione, pensiero strategico e fortuna per superare l’avversario e segnare il primo colpo, Ippon in giapponese.

Il kendo, o scherma giapponese, è l’arte della spada.

Una caratteristica della cultura giapponese che si è sviluppata dallo stile di vita e dallo spirito della classe sociale dei bushi, i samurai. Il kendo è anche lo studio delle proprietà della spada, che i guerrieri giapponesi hanno imparato e acquisito attraverso l’uso della spada in battaglia. Inoltre, è importante padroneggiare lo spirito del samurai al di là delle proprietà della spada, che si ottiene attraverso lo studio dell’arte della spada con un duro allenamento. Pertanto, lo scopo più frequentemente menzionato del kendo è quello di essere un percorso di sviluppo personale.

(1975 – All Japan Kendo Federation)

Sviluppo

A metà del periodo Edo, i bushi (guerrieri) praticavano per lo più kata (avversari immaginari, situazioni fittizie) con shinken (spada vera) o bokuto (spada di legno che imitava una spada vera), ma questo non era abbastanza efficace nella guerra reale. Allo stesso tempo, praticare la scherma con questi strumenti era anche pericoloso. All’inizio del XVIII secolo, gli attrezzi per il kendo e gli shinai di bambù furono utilizzati per la prima volta come sostituti della spada. A metà del XVIII secolo, Chuzo Nakanishi sviluppò e rese popolare la scherma con lo shinai in Giappone.

Oggi in Giappone circa 7 milioni di persone praticano kendo. Dopo la II. Guerra Mondiale, il kendo si è sviluppato come sport competitivo e sempre più persone al di fuori del Giappone hanno iniziato a praticarlo. Oggi sono quasi 1 milione le persone che lo praticano al di fuori del Giappone. Nel 1970 è stata fondata la Federazione Internazionale di Kendo, che oggi conta 62 paesi membri. Ogni tre anni si tiene un campionato mondiale.

Caratteristiche fisiche

Il kendo rafforza naturalmente i muscoli addominali e dorsali necessari per usare la spada di bambù, consentendo di sviluppare e mantenere una postura veramente migliora l’equilibrio della parte superiore e inferiore del corpo e ha quindi un effetto positivo sulla muscolatura dei bambini in via di sviluppo.
La pratica dei movimenti di base del kendo consente nello sviluppo di un uso rapido e attivo del corpo. In particolare

Psychological-spiritual characteristics

  • The practice of kendo teaches perseverance, persistence and tenacity in life.
  • The techniques of kendo are extremely fast and sudden, so quick situational awareness and presence of mind are required when practising. In order to master these skills, it is essential to constantly strengthen self-control.
  • It develops the patience and stamina needed to wait for a moment in the opponent’s movement when there is an opportunity to attack.
  • Kendo is a martial art, but by practising the techniques, we can also learn the dangers of using violence. It helps us to develop a realistic self-assessment and situational awareness.
  • By improving concentration, it can help improve learning ability, so children are not faced with the usual “sport or learning” dilemma.

Social benefits

  • Since you cannot practice kendo alone, children need to learn how to cooperate and the importance of behaviour in social communication.
  • Practising together teaches an attitude of respect for the opponent, because without mutual trust, we cannot improve ourselves.
  • Kendo is part of Japanese and international culture. Only gradually can we understand its way of thinking, which teaches us to be flexible towards other people.

<<Kendo organizations around the world>>

L’idea stessa del gioco mi è venuta circa 10 anni fa, mentre viaggiavo in metropolitana. In un momento casuale, ho semplicemente immaginato quanto sarebbe stato fantastico trasmettere il kendo in un divertente gioco di carte che potremmo giocare dopo o accanto all’allenamento, e forse potrebbe far conoscere il kendo a più persone nel mondo.

Dopo essere arrivato a casa, ho scritto la prima versione delle regole in circa un’ora. Poi, per trovare il gioco di cui mi potessi sentire soddisfatto, ci sono volute due versioni completamente sviluppate e pubblicate in molti anni e tantissimi giochi di prova. Queste versioni precedenti erano troppo complesse per essere facilmente giocabili, perché pensavo “nel kendo” e non “in un gioco”. Ho davvero stressato i miei amici che hanno partecipato al processo di sviluppo, ai quali sono molto grato per il loro aiuto e perseveranza.

Ma alla fine posso dire che tutto lo sforzo e il tempo ne sono valsi la pena. Ci sono solo pochi termini giapponesi, ci sono anche colori per segnare le funzioni, ci sono icone e segni per spiegare cosa si può fare senza testo. E la cosa migliore, è finalmente multilingue. Naturalmente, le regole saranno disponibili in molte lingue, ma un set si adatterà a tutti nel mondo.

Spero che ti dia tanto divertimento quanto ci ha dato negli ultimi anni creandolo.

Akos Vachter

Kendo Playing Cards è un divertente gioco di carte con elementi in tempo reale, progettato per 2 giocatori. Mescola bluff e deduzione con il pensiero strategico per creare un’esperienza di gioco divertente ed emozionante.

Il gioco simula una moderna competizione di kendo tra due combattenti il cui obiettivo è sconfiggere il proprio avversario utilizzando elementi familiari del kendo. I giocatori ottengono punti eseguendo combinazioni di attacchi contro i loro avversari e possono mantenere o guadagnare i loro punti di concentrazione per eseguire queste combinazioni nel momento ottimale di attacco e difesa.

Ogni giocatore ha un numero preimpostato di carte da gioco e ogni estrazione gli permette di cambiare il loro “inventario” tecnico attraverso una gestione ottimale della mano. Ogni decisione deve essere attentamente analizzata perché un piccolo errore può costarti la battaglia.

Il gioco utilizza una piccola quantità di termini specifici del kendo per essere facilmente comprensibile e godibile anche per coloro che non praticano l’arte. Durante il gioco, è possibile ottenere un piccolo assaggio del meraviglioso mondo del kendo, la Via Giapponese della Spada, che vale la pena provare anche in un vero dojo, ovvero in una palestra di allenamento.

Termini giapponesi utilizzati nel gioco e loro significato:

 

Tsubazeriai

 La distanza molto ravvicinata tra i combattenti in cui le protezioni delle mani e le loro spade di bambù si toccano.


Tsuki 

Tecnica di base: attacco alla protezione sulla gola dell’armatura da kendo.


DO

Tecnica di base: un attacco ai lati del pettorale dell’armatura da kendo.


Jikan desu

Letteralmente: Tempo scaduto! Alla fine del tempo dell’incontro, il cronometrista alzerà una bandiera gialla e griderà “Jikan desu!”


Fudoshin 

uno stato di quiete o immobilità (letteralmente e figurativamente: “mente ferma”, “cuore fermo”). È la dimensione filosofica o mentale delle arti marziali giapponesi che contribuisce all’efficacia del praticante avanzato.


 

Hansoku 

letteralmente significa gioco scorretto. Durante un incontro di kendo, l’uscita dal campo e la caduta della spada di bambù portano molto spesso a un hansoku, o punto di penalità.


Ippon 

colpire. Il significato letterale è punto.


Yame!

Stop!” Il capo arbitro ferma l’incontro con questo segnale.


Kamae 

Termine giapponese utilizzato nelle arti marziali e nel teatro tradizionale. Si traduce approssimativamente come “postura”. Il significato della parola è “base”. Nel kendo esistono 5 tipi di kamae, due dei quali (posizione centrale e superiore) sono utilizzati negli incontri di kendo moderno.


Kendo – la via della spada, l’arte marziale giapponese della scherma. Il kendo si è evoluto dalle tecniche di spada tradizionali giapponesi note come kenjutsu.


Kiai 

termine giapponese usato nelle arti marziali per descrivere un breve grido durante l’esecuzione di una mossa di attacco.


Kote

Tecnica di base: attacco ai guanti dell’avambraccio dell’armatura da kendo.


Maki waza

In questa tecnica, il combattente aggancia la shinai dell’avversario con la propria e la fa ruotare verso l’alto o verso il basso. Lo scopo è disarmare l’avversario.


Men 

Tecnica di base: attacco all’elmo dell’armatura da kendo.


Shinai

– la spada di bambù usata nel kendo.


Seme 

traduzione semplice: “attacco”. Il termine si riferisce anche a quando non si colpisce fisicamente l’avversario, ma lo si mette sotto pressione mentalmente.


Tokui waza

 L’attacco o la tecnica preferita di un kendoka per vincere un incontro.

Le carte da gioco sul Kendo mostrano molti aspetti del vero kendo, o scherma tradizionale giapponese. Durante la creazione del gioco, si è prestata molta attenzione affinché fosse interessante e divertente da giocare, utilizzando i termini del kendo in modo educativo e mantenendo allo stesso tempo lo spirito rigoroso e rispettoso del kendo. Ciò che accade nel gioco può essere equiparato a un frammento di realtà

In un incontro di kendo, i concorrenti mirano a mettere a segno colpi validi, che possono ottenere colpendo con la spada di bambù, detta shinai in giapponese, sulla superficie appropriata dell’armatura protettiva (bogu)  tra una serie di altre condizioni. Tali superfici sono la parte superiore (MEN) e la gola (TSUKI) dell’elmo, i guanti protettivi (KOTE) ed entrambi i lati della corazza (DO).

Queste sono le tecniche di base sulle carte marroni. Il MEN per la testa, i KOTE per l’avambraccio, il DO per il torso e lo TSUKI é l’attacco alla protezione della gola. Le carte marroni rappresentano attacchi e contrattacchi. In realtà si chiamano shikake e oji waza. Per gli attacchi con più carte, si può pensare alle tecniche multi-colpo, che in giapponese si chiama renzoku waza. Le carte marroni possono essere neutralizzate con una carta verde, simboleggiata nel gioco dalla carta tsubazerai.

Il termine tsubazeriai indica una distanza molto ravvicinata tra due schermidori, in cui le guardie delle loro spade si uniscono. In realtà, anche questa è una situazione di tensione e non viene utilizzata per difendersi, ma l’improvvisa riduzione della distanza tra gli schermidori impedisce l’esecuzione di una tecnica di base che vada avanti con successo.

Oltre ai colpi di base, nel gioco sono presenti altre carte d’attacco, di colore rosso, giallo e blu. Il termine giapponese seme sulla carta rossa si riferisce a un concetto spesso usato nel kendo, che può essere giustamente descritto come pressione sull’avversario. In breve, questa pressione si traduce in vari modi per indurre l’avversario, inconsapevolmente a proprio favore, a sferrare un attacco che si può contrattaccare con successo. Nel gioco, questo si riflette nel fatto che se non si riesce a reagire a questa carta, se non si resiste alla pressione, si perde concentrazione, focus o altri gettoni.

Tuttavia, possiamo neutralizzare il seme dell’avversario con il nostro seme (un’altra carta rossa) o con uno stato mentale incrollabile (Fudoshin, un’altra carta viola, un termine legato al buddismo), come nella realtà, così sulle carte.

Un’altra carta offensiva è il kiai pazzo, o Grido di battaglia pazzo, che può essere usato per confondere l’avversario. Il grido di battaglia ha molte funzioni anche nella vita reale. Da un lato, aiuta a concentrare e a far fluire l’energia, dall’altro, può sbilanciare l’avversario, disturbare la sua concentrazione e metterlo in una posizione più precaria. La penalità per questa carta è la perdita di una carta in mano, che riduce le possibilità di successo per il giocatore che subisce la penalità, ma meno della perdita di gettoni per la penalità della carta seme rossa descritta sopra.

 

L’ultima carta d’attacco si chiama Maki waza ed è contrassegnata dal colore giallo. Il Maki waza è una tecnica per disarmare l’avversario tramite torsione della spada. La penalità per questa carta è subire un punto di penalità, o hansoku in

giapponese. Durante un vero incontro di kendo, in una situazione del genere il combattente riceverebbe un punto di penalità. Il secondo punto di penalità è un ippon per l’avversario.

Nel gioco, i colori rosso e bianco segnano gli spazi assegnati ai giocatori. In un vero incontro di kendo, un nastro tradizionale rosso e bianco legato sulla schiena dei giocatori aiuta gli arbitri a distinguere i concorrenti. I colori rosso e bianco derivano dai colori della bandiera giapponese e gli arbitri tengono in mano una bandiera rossa e una bianca per assegnare penalità e colpi ai concorrenti. Da qui le due bandiere disegnate sui gettoni arbitro.

L’unica carta di cui non abbiamo parlato è la carta Time’s up, che presenta disegni stilizzati degli arbitri di supporto al tavolo. Uno di loro, che sta controllando il tempo, alza una bandiera gialla in aria, proprio come nella vita reale. Gli incontri di kendo sono cronometrati e, allo scadere del tempo, vince il giocatore che ha messo a segno almeno un colpo.

Gli incontri individuali di kendo si giocano fino a due ippon, o colpi, quindi il gioco continua finché uno dei due giocatori non segna per primo due ippon. Un ippon può essere segnato se l’avversario non riesce a respingere un colpo o non può attaccare perché, ad esempio, ha esaurito le carte.

L’uso dei gettoni Arbitro rappresenta l‘aspetto del kendo in cui i concorrenti, con i volti impassibili e lo “spirito” inamovibile, cercano di nascondere le proprie intenzioni agli avversari e di scandagliare le proprie intenzioni. La carta Time’s Up! e l’urlo Yame! mettono in gioco questo tipo di tensione reale e di azione, ma in modo sereno.

Per inciso, il grido Yame! in un vero incontro di kendo viene usato dal capo arbitro per fermare il combattimento, alzando la bandiera tenuta con entrambe le mani.

Lo scorrere del tempo nella lotta per il secondo ippon è simboleggiato dal numero inferiore di carte Time’s Up e dal fatto che, se il giocatore in testa pesca questa carta, vince la partita per 1:0, poiché in realtà un ippon tardivo demoralizza l’avversario, che ha poco tempo per pareggiare. Questo dà sia un vantaggio al giocatore in testa alla partita sia una tensione extra al giocatore in coda, che allo stesso tempo ha un “arma” in più per bilanciare la situazione.

I giocatori partono da una posizione relativamente uguale, con più o meno la stessa quantità di allenamento e lo stesso alto livello di concentrazione, ma come nella realtà, i diversi livelli di allenamento ed esperienza dei concorrenti finiranno per portare a uno squilibrio. Questa differenza e relatività è rappresentata dalle carte distribuite casualmente. E proprio come in un incontro reale, la situazione di combattimento cambia ogni secondo, nel gioco i giocatori hanno a disposizione un set di carte diverso a ogni turno, e devono sempre cercare di trarne il meglio.

Si tratta di una catena di piccole e semplici decisioni che, prima o poi, fanno pendere la bilancia verso l’una o l’altra parte e portano alla vittoria o alla sconfitta. È utile, ma non strettamente necessario, prevedere possibili situazioni di gioco future, ma é sempre utile cercare sempre di trarre il meglio dalla situazione. Le icone indicano le carte contro cui possono essere usate e fondamentalmente non è richiesta alcuna conoscenza dei termini giapponesi o del loro significato e funzione per iniziare il gioco.

Questo è essenziale perché un obiettivo importante nella creazione di questo gioco è stato quello di renderlo facile da giocare per i praticanti di kendo non attivi, e persino di usarlo come introduzione leggera e giocosa all’arte del kendo.

Kendo Playing Cards Regole del gioco

Il gioco è disponibile in due versioni di regole diverse: DAITO e SHOTO, che prendono il nome dalle shinai utilizzate nel nito kendo.

DAITO: il regolamento standard, più complesso e con più livelli di gioco. Difficoltà: 3/ 5

>> Download DAITO rules and presentation (PDF)

SHOTO: una variante di gioco veloce e molto più semplice da giocare. È consigliata ai bambini. Difficoltà: 2 / 5

>> Download: SHOTO Rules and presentation (PDF)

Kendo Playing Cards – Standard (regole Daito) e tutte le informazioni

>> Download: Regole standard del Daito e tutte le informazioni insieme

Non contiene informazioni aggiuntive rispetto a quelle descritte nel Regolamento di gioco!

All’inizio della partita, ogni giocatore ha 4 carte, che costituiscono essenzialmente la sua ”cassetta degli attrezzi” per il combattimento. Ha anche un totale di 9 gettoni, 4 dei quali indicano il suo livello di concentrazione. Questi possono essere utilizzati per scambiare le carte se quelle in mano non sono adatte. I gettoni possono essere persi o recuperati. Ad esempio, più gettoni concentrazione o focus ha un giocatore, più è probabile che risponda a un attacco. Il gioco può terminare in qualsiasi turno, respingere un attacco, e sopravvivere a un turno, è l’unico mezzo di sopravvivenza.

Oltre alle pedine focus, i giocatori hanno 3 gettoni arbitro, che possono usare per scoprire le carte dell’avversario gridando “Yame!” una volta per gettone; se viene trovata una carta particolare, il giocatore che grida Yame segna un punto chiamato ippon.

Esiste anche un gettone Tecnica preferita (tokui waza in giapponese), che i giocatori possono utilizzare un paio di volte durante la partita per sferrare un attacco più potente della media.

La prima metà del gioco alterna attacchi e contrattacchi: i giocatori cercano di rompere la concentrazione dell’avversario e di ridurre il numero di pedine dell’altro, limitando così le possibilità di vittoria dell’avversario. In questa fase, il vantaggio si ottiene scambiando carte e giocando varie combinazioni di carte semplici.

Man mano che il mazzo di pesca si esaurisce, verso la metà della partita vale la pena di pensare a quando giocare i gettoni Tecnica Preferita, che permettono di attaccare l’avversario con più carte di quelle consentite, mettendo così in seria difficoltà il giocatore.

Sconvolgendo il loro equilibrio mentale e riducendo il numero di gettoni e di opzioni di attacco.

La fase successiva arriva quando il mazzo di pesca è sceso a circa venti carte e comincia ad avvicinarsi a dieci. A questo punto è una buona idea usare i gettoni arbitro, se siete riusciti a tenerne qualcuno. Se si grida “Yame!” all’avversario quando ha in mano la carta Jikan desu (Tempo scaduto!), si ottiene un ippon. Questa è una fase stressante ed emozionante. Dovete decidere se rischiare o meno e non lasciare che il vostro avversario veda sul vostro volto che “qualcosa non va” perché avete una carta pericolosa in mano.

Se il gioco non termina bruscamente qui, la prossima parte critica arriverà, e piuttosto rapidamente, quando il numero di carte nel mazzo di pesca si avvicina o raggiunge la decina. A questo punto, tutte le carte utilizzate devono essere rimescolate su richiesta di qualsiasi giocatore. C’è anche un vantaggio che si ottiene: il giocatore si puó ricordare di chiedere di rimescolare le carte. In questa fase, i giocatori hanno in genere molti meno gettoni e possono aver già ricevuto hansoku, o punti di penalità, o possono aver perso carte dalla loro mano. Per questo motivo, in questa fase, la concentrazione, l’attenzione residua, altri gettoni conservati o riconquistati possono essere la chiave della vittoria in qualsiasi momento.

Nel corso del gioco, durante ogni turno i giocatori devono scegliere tra due o tre opzioni per proseguire, ognuna con vari gradi di rischio. Se fanno la scelta giusta, aumentano le loro possibilità di vittoria, mentre facendo la scelta sbagliata, le diminuiranno.  Il delicato equilibrio tra i giocatori si sposta quindi verso il giocatore vincente come conseguenza di queste scelte e delle probabilità in continua evoluzione.

Consulenza strategica:

È fondamentale per decidere l’esito della partita:

  • La scelta del tipo di gettoni dati come penalità e riguadagnati in un contrattacco pulito.
  • Il momento in cui viene applicato il gettone della Tecnica Preferita e la composizione delle carte utilizzate.
  • Scegliere il momento giusto per usare le urla di Yame.
  • Scegliere il momento per rimescolare il mazzo.

I seguenti elementi possono aumentare le probabilità di vincita del giocatore:

  • Ridurre al minimo il numero di scambi di carte, mantenere al massimo il numero di gettoni.
  • Scegliere il momento giusto per giocare le carte colorate, come attacco o reazione.

Prendere buone decisioni nella seguente situazione: spendere gettoni per neutralizzare le carte marroni o scambiare le carte spendendo i gettoni focus nella speranza di pescare una carta più forte.

Chi è il prossimo dopo che il primo ippon è stato assegnato?

Il giocatore perdente effettua il primo attacco del secondo round.

Cosa succede se un giocatore attacca con una singola carta blu (Crazy Kiai) o una singola carta gialla (Maki waza) e l’altro giocatore risponde con una carta Kamae?

Il giocatore che ha attaccato originariamente inizia un nuovo attacco, poiché Kamae non è una carta di attacco. Può solo neutralizzare un attacco in arrivo. Non è possibile aggiungere una carta di attacco.

Se avete domande di qualsiasi tipo, potete raggiungerci su Facebook (Messenger) all’indirizzo facebook.com/kendoplayingcards

o via e-mail all’indirizzo kendocards@gmail.com.

Informazioni sui creatori

Il gioco è stato creato da Akos Vachter, ingegnere e appassionato praticante di kendo da circa 20 anni. Possiede il grado di 5. dan, che ha superato utilizzando il suo kamae preferito, il jodan. I suoi hobby sono la corsa, la scrittura e la traduzione di poesie e ogni tipo di gioco. Ha anche creato lo stile unico Kinsho Tsuba (kendotsuba.com).

Illustrato da Anita Benczur

fumettista professionista

Kraken Panda Illustrations & Design  

Aiuto per il gioco

È possibile scaricare il foglio di aiuto universale del gioco, che contiene la maggior parte delle regole in modo visivo.

Lo troverete anche nella scatola del gioco.

Download: KPC_Helpsheet

Tabellone di gioco

È possibile scaricare la plancia di gioco se si desidera stamparla su un materiale più rigido.

Troverete anche una versione morbida ripiegata nella scatola del gioco.

Download: KPC_Gameboard

All rights reserved. © 2021, A. Vachter
Game design by A. Vachter,
Illustrated by Anita Benczur
www.kendoplayingcards.com